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As revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam, na opinião de seus autores, evidências consistentes o bastante para sustentar a existência de uma relação causal entre a exposição a jogos digitais e determinados comportamentos (por exemplo, Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2010; Barlett, Anderson, & Swing, 2009; Fischer, Greitemeyer, Kastenmüller, Vogrincic, & Sauer, 2011; Greitemeyer & Mügge, 2014). Apesar de existirem críticas com relação a aspectos metodológicos e à relevância prática associadas a estes estudos (Elson & Ferguson, 2014; Ferguson, 2007, 2009a, 2009b; Ferguson & Dyck, 2012), alguns autores sugerem que pesquisas futuras não deveriam se debruçar sobre a existência ou não do fenômeno, mas sim sobre os elementos processuais associados a ele (Bushman & Huesmann, 2014). Para estes autores, o importante agora seria investigar como os jogos podem influenciar o comportamento de seus jogadores, e quais variáveis estariam envolvidas nesta relação. Constata-se, no entanto, escassez nos estudos que buscam avaliar evidências que sustentem todas as premissas que constituem o modelo teórico utilizado, principalmente no que se refere ao impacto das características constituintes dos jogos eletrônicos nos processos de avaliação (i.e. automáticos e controlados) dos estímulos recebidos, bem como a influência destes na ocorrência de determinados comportamentos. Para atingir o objetivo proposto, o presente trabalho apresenta, inicialmente, o modelo teórico mais comumente utilizado em estudos desta natureza. Em seguida, serão apresentadas as evidências acerca da influência de jogos eletrônicos no comportamento humano (contemplando sua influência nas dimensões cognitivas, afetivas e de arousal ). Por fim, serão apresentadas as críticas mais comuns a estes modelos e sugestões para pesquisas futuras. O GLM é um modelo que apresenta as principais dimensões envolvidas no estudo da influência de diferentes mídias no comportamento, bem como diferentes rotas pelas quais essa influência parece ocorrer (Buckley & Anderson, 2006). Este modelo se baseia no General Aggression Model , de Anderson e Bushman (2002), e foi desenvolvido de forma a considerar outros tipos de fenômenos além daqueles relacionados à agressão. Como bases teóricas, o modelo se fundamenta em diversas teorias sobre a cognição e o aprendizado humano: as teorias de aprendizagem social de Bandura, a teoria neo-associacionista de memória de Berkowitz, de transferência de excitação de Zillmann, de Script de Husmann e de processamento social da informação de Crick e Dodge (Barlett & Anderson, 2013; Buck-ley & Anderson, 2006). Neste sentido, os autores defendem que o GLM parte de uma grande quantidade de estudos que, de uma forma ou de outra, fornecem suporte para essas teorias, o que confere maior robustez teórica ao modelo proposto (Prot & Anderson, 2013). De acordo com o modelo, determinadas características da situação podem eliciar conteúdos compatíveis em cada uma das rotas do estado interno e, consequentemente, resultar em comportamentos também similares.

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