Journal of Behavioral Addictions,2 (4), 209-215. [ Links ] Recebido em: 22/05/2017 Aprovado em: 09/02/2018. As Relações entre o Uso de Jogos Eletrônicos, Personalidade e o Bem-Estar de Jogadores. Las Relaciones entre los Videojuegos, Personalidad y el Bienestar de Jugadores. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS, Brasil. Palavras-chave : psicologia positiva, videogame , bem-estar subjetivo, jogos digitais. Keywords : positive psychology; video game; subjective wellbeing; gamers.
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Essa formulação serve de orientação para o trabalho do profissional e contém informações sobre o diagnóstico e os sintomas do paciente, experiências da infância ou de outra fase do desenvolvimento que possam servir de influência, fatores situacionais e interpessoais, questões genéticas, biológicas e médicas, qualidades e pontos fortes do indivíduo e padrões de pensamentos automáticos, emoções e comportamentos e, também, crenças. A partir dessa conceituação, são criadas hipóteses de trabalho e é estabelecido um plano de tratamento (Wright, Basco&Thase, 2008). a) Entrevista motivacional: visa aumentar a motivação do paciente para a mudança do comportamento aditivo, auxiliá-lo a avaliar e resolver sua ambivalência. Esta técnica é utilizada em pacientes desmotivados (Abreu et al ., 2008; Araujo, 2013).Acredita-se que pode ser muito útil no início do processo terapêutico, uma vez que a motivação dos pacientes é fundamental para o sucesso do tratamento. b) Monitoramento do uso: uma técnica comportamental que estimula o paciente a registrar a quantidade de uso diário dos jogos,levando-o a ter maior consciência dos problemas associados à utilização dos jogose de gerenciar o tempo que passa utilizando a tecnologia e o tempo que passa longe dela. Como resultados positivos desse procedimento, têm-se uma motivação extra de mudança por parte do indivíduo, pois os problemas são vistos de forma mais clara; além disso, ele pode identificar com mais facilidade situações que o levam a jogar, situações gatilho, por exemplo, discussões com familiares ou amigos (King et al ., 2010). c) Estabelecimento de metas: visa aos principais objetivos a serem atingidos no tratamento. Sabe-se que a meta principal da dependência de jogos eletrônicos é a redução da quantidade de envolvimento com os jogos, sendo assim, o paciente deve determinar regras que o auxiliem e evitem obstáculos para atingir seu objetivo principal (King et al ., 2010). d) Reestruturação cognitiva: reformulando pensamentos e crenças para que se tornem mais adaptativos e proporcionem comportamentos saudáveis (Hodgins&Peden, 2008; King et al ., 2010).A reestruturação cognitiva é fundamental no tratamento, uma vez que atua na reestruturação das distorções cognitivas que atuam como gatilhos para o uso prejudicial de jogos eletrônicos. Os clientes são levados a tomar consciência de seus pensamentos e crenças distorcidos, sendo assim, eles podem começar a confrontar esses pensamentos e reavaliar o quão racionais e válidas são essas interpretações.Crenças sobre recompensas e tangibilidade do jogo; regras desadaptativas e inflexíveis sobre o jogo; cognições relacionadas a sentimentos de baixa autoestima, baixa autoeficácia e autoavaliação negativa; envolvimento em jogos como uma forma de aceitação social; distorção do tempo; preocupações excessivas; ruminações; negação, dentre outras cognições, são confrontadas e modificadas por meio da reestruturação cognitiva.
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